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Este objeto parece ser un frasco, botella, recipiente, decantador, jarra, o tanque, que puede contener un líquido o emitir humo. Cuando se destapa el frasco por primera vez, todos aquellos a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 17 o quedar malditos, sufriendo un penalizador -2 a las tiradas de ataque, tiradas de salvación, y pruebas de habilidad hasta que se les lance un conjuro de Quitar maldición.
Esta funda de aspecto mundano pero práctico puede albergar cualquier arma cortante de hoja metálica, desde una Daga a un Mandoble. Cuando se envaina un arma en la funda de filo sigiloso, tanto el arma como la funda se vuelven invisibles (como mediante el conjuro Invisibilidad) hasta que el arma se desenvaina, tras lo cual ambas vuelven a ser visibles. El arma envainada invisible puede seguir siendo detectada mediante el tacto, pero el portador obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Juego de manos para ocultarla, y una inspección casual no la revela en absoluto. Los efectos que detectan o revelan cosas invisibles funcionan sobre el arma envainada como es habitual.
Las lentes de este objeto están hechas de cristal oscuro. A pesar de que son opacas, cuando se sitúan sobre los ojos del portador le permiten ver normalmente, y además le confieren Visión en la oscuridad (alcance 60 pies [(18 m]). Ambas lentes han de estar colocadas ante los ojos para que la magia sea efectiva.
Las lentes de este objeto están hechas de un cristal especial. Cuando se sitúan sobre los ojos del portador, le permiten ver mucho mejor que lo normal a distancias de 1 pie (30 cm) o menos, concediéndole un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Inutilizar mecanismo. Ambas lentes han de estar colocadas ante los ojos para que la magia sea efectiva.
Esta piedra finamente tallada y pulida es indistinguible de cualquier otra joya. Cuando se mira a través de ella, permite al usuario ver como si estuviera afectado por un conjuro de Visión verdadera. Una gema de visión puede usarse un máximo de 30 minutos/día, en incrementos de 5 minutos que no tienen por qué ser consecutivos.
Este cristal aparenta ser un prisma alargado y sin pulir. Al pronunciar la palabra de mando, las facetas de la gema se vuelven de repente sumamente pulidas y el cristal emite una luz brillante de uno de estos tres tipos.
Una palabra de mando hace que la gema irradie una luz pálida, como la de una linterna sorda. Este uso de la gema no gasta cargas, y continua emitiendo luz hasta que se vuelve a pronunciar la palabra de mando para apagarla.
Otra palabra de mando hace que la gema del resplandor proyecte un rayo muy brillante de 1 pie (30 cm) de diámetro y 50 pies (15 m) de longitud. Golpea como un ataque de toque a distancia, y cualquier criatura golpeada por este haz queda cegada durante 1d4 asaltos a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 14. Este uso de la gema gasta 1 carga.
Con la tercera palabra de mando, la gema emite un destello de luz brillante en un cono de 30 pies (9 m). Aunque este fulgor dura sólo un momento, todas las criaturas dentro del área deben salvar contra Fortaleza CD 14, o quedar cegadas durante 1d4 asaltos. Este uso gasta 5 cargas.
Una gema del resplandor recién creada tiene 50 cargas. Cuando todas las cargas se gastan, la gema se queda sin magia y sus facetas se nublan con una fina red de grietas.
Una gema elemental puede pertenecer a una de cuatro variedades diferentes. Cada una contiene un conjuro de conjuración conectado a un plano Elemental específico (aire, tierra, fuego, o agua).
Cuando se aplasta, se machaca, o se rompe (una acción estándar), un elemental Grande aparece como si hubiera sido convocado mediante un conjuro de convocar aliado natural. El elemental está bajo el control de la criatura que rompió la gema. El color de la gema varía según el tipo de elemental que convoca. Las gemas elementales de aire son transparentes, las gemas elementales de tierra son de color marrón claro, las gemas elementales de fuego son de color naranja rojizo y las gemas elementales de agua son de color azul verdoso.
Estas apretadas esposas de hierro pueden fijarse en las muñecas de cualquier humanoide Grande o más pequeño. Al ponerse a un humanoide Indefenso, vuelven al prisionero más dócil y obediente. El preso nunca intenta escapar por iniciativa propia, y accede a cualquier petición razonable si no supera una salvación de Voluntad CD 11.
Estos grilletes tienen runas doradas trazadas sobre sus eslabones de hierro frío. Cualquier criatura de un tamaño entre Pequeño y Grande retenida por ellos se ve afectada de la misma manera que si le hubieran lanzado un conjuro de Ancla dimensional. La CD para romperlos o escapar de ellos es 30.
Un libro de este tipo es idéntico en apariencia a uno normal sobre algún tema medianamente interesante. Cualquier personaje que abre la obra y lee, aunque sea sólo una palabra, debe llevar a cabo 2 salvaciones de Voluntad CD 15 cada una. La primera es para determinar si sufre una consunción permanente de un 1 punto de Inteligencia y de Carisma. La segunda es para averiguar si sufre una consunción permanente de 2 puntos de Sabiduría. Para destruir el libro, hay que quemarlo mientras se le lanza Quitar maldición. Si el grimorio se coloca entre otros libros, su apariencia se altera para parecerse a la de las demás obras.
La negra hoja de esta Guadaña +2 Afilada Sacrílega refleja débiles imágenes de las almas de los que ha reclamado. Siempre que la guadaña es usada para disminuir los pg de una criatura a -1 o menos, la criatura debe llevar a cabo inmediatamente una salvación de Voluntad CD 14 para no morir instantáneamente. Si la guadaña del saqueador mata a una criatura, ya sea causándole daño o bien debido a que la criatura falla su salvación de Voluntad, el portador obtiene inmediatamente 1 punto de héroe, que debe ser usado en 1 hora o menos, o se pierde. El portador no puede obtener otro punto de héroe de la guadaña hasta que el primero se usa o se pierde.
Este objeto es un simple guante de cuero. A una orden, un objeto (que no puede pesar más de 20 libras [9 kg] y se debe poder sujetar con una mano) colocado en la mano enguantada desaparece. Mientras está almacenado, el peso del objeto es despreciable. Con un chasquido de los dedos enguantados, el objeto reaparece. Un guante sólo puede almacenar un objeto a la vez. Almacenar o recuperar el objeto es una acción gratuita. El objeto es encogido a un tamaño tan pequeño en la palma de la mano enguantada que no puede ser visto. Las duraciones de los conjuros no se suprimen, sino que continúan hasta que expiran. Si el efecto del guante es suprimido o disipado, el objeto guardado aparece instantáneamente. Un gante almacenador ocupa por entero tu espacio de manos, por lo que no puedes usar otro objeto (ni siquiera otro guante almacenador) que vaya en el espacio de manos.
El portador de este sencillo guante puede dar una orden para que se transforme en una brillante mano flotante. Como acción rápida, el portador puede hacer que el guante le ayude con una tarea como si usara la acción de prestar ayuda; el guante usa el Ataque base o los rangos de habilidad del portador al llevar a cabo la prueba para ver si tiene éxito (no se beneficia de las puntuaciones de característica del portador ni de otros bonificadores). La mano permanece hasta haber intentado una acción o hasta que pasa 1 minuto, lo que ocurra primero, tras lo cual se convierte en un guante de piel de cordero no mágico.
Como acción estándar, el portador de este fino guante de cuero blanco puede presionarlo contra cualquier superficie u objeto y hacer que aparezca una huella de mano luminosa. Esta huella brilla del color que quiere el portador, alumbra como una vela y es fácilmente visible desde una distancia de hasta 60 pies (18 m). Estas huellas de mano duran 1 día antes de desvanecerse. La huella coincide con la mano del portador en lo que se refiere a tamaño, posición de los dedos y demás.
Este sencillo guantelete de metal parece oxidado y estropeado, pero en verdad es bastante poderoso. 1 vez/día puede afectar a un objeto de la misma manera que el conjuro Contacto herrumbroso. También protege completamente al portador y a su equipo del óxido (mágico o de cualquier otro tipo), incluyendo el ataque de un monstruo corrosivo.
Estos guanteletes funcionan según su apariencia hasta que su portador es atacado, o se encuentra en una situación de vida o muerte, momento en el que la maldición se activa. El portador se convierte en un manazas, con una probabilidad de un 50% cada asalto de dejar caer cualquier cosa que tenga en las manos. Los guanteletes también rebajan la Destreza en 2 puntos. Una vez que la maldición se activa, los guanteletes sólo pueden extraerse por medio de un conjuro de Quitar maldición, Deseo o Milagro.
Una vez puestos, estos guantes parecen fundirse con las manos, haciéndose casi invisibles. 2 veces/día, el portador puede actuar como si tuviera la dote Atrapar flechas, incluso si no cumple los prerrequisitos de la dote. Hay que llevar puestos ambos guantes para que la magia sea efectiva, y por lo menos una mano debe estar libre para conseguir alguna ventaja de la magia.
Estos flexibles guantes de cuero otorgan al portador un bonificador +4 a su DMC contra intentos de desarmarle, romperle el arma que empuña y efectos que provocan que no pueda aferrar bien sus armas (como Grasa). El portador no deja caer las armas que sujeta al quedar Despavorido o Aturdido. Si el portador tiene el rasgo de clase entrenamiento en armas y está usando un arma apropiada para el mismo, su bonificador por entrenamiento en armas aumenta en +2.
Esta Hacha de batalla no mágica está hecha de adamantita. Al ser un arma de gran calidad, tiene un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| • Alquimista |
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| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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